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terça-feira, 19 de agosto de 2025

Lendas que realmente existiram – Parte 3

        

Lendas que Realmente Existem ou Existiram – Volume 3.





Considerando que Agosto é o mês do folclore, o nosso colunista Mateus Ernani Heinzmann Bülow escreveu um texto sobre lendas e mitos que possuem um fundo de verdade para o blogue "Recanto da Escritora".

Mateus é um escritor gaúcho que pesquisa sobre lendas nacionais e internacionais há tempos. A sua colaboração com o blogue enriquece o nosso conteúdo e inspira os nossos leitores. 

Prepare-se para boas surpresas e aventuras no texto sobre lendas que realmente existem. Boa leitura!






1-Urubu-Rei.




Um dos maiores pássaros das Américas, o Urubu-Rei é figura comum nos mitos de diversos povos nativos, indo desde o México até o sul do Brasil. Entre os Tupis, por exemplo, se conta a lenda de um guerreiro que desejava se casar com a filha do Rei dos Urubus, que enviava seu potencial genro rumo a desafios perigosos. Outro mito fala de Kanassa, um herói do povo Cuicuro que roubou o fogo do Urubu-Rei e o entregou aos humanos.

O Urubu-Rei ganhou esse nome porque ele sempre come a carcaça antes dos outros urubus de espécies menores, como se ele fosse um “monarca” se alimentando antes de seus “súditos”. Os biólogos acreditavam que esta curiosa “formalidade” acontecia devido à força intimidante do Urubu-Rei, maior do que outros urubus.

Hoje se sabe que existe outro motivo interessante pelo qual essas aves se alimentam antes de outras espécies: O bico e as garras do Urubu-Rei são mais fortes em comparação com outros carniceiros, e após o pássaro terminar sua refeição, os seus “primos” menores e mais fracos podem comer o que restou sem dificuldade, porque o trabalho mais duro foi realizado pelo Urubu-Rei. Podemos afirmar que o Rei sempre é Majestade.


2-Timbuktu.




Nossa próxima “lenda” é bem real, mas a cultura popular a tornou irreal aos olhos do público médio. Timbuktu, também chamada Tombouctou, é uma antiga cidade localizada no Mali, um país da África Ocidental. Embora diversos grupos nômades passassem pela região, Timbuktu apenas se transformou num assentamento permanente no Século XII, tornando-se uma metrópole próspera durante a Idade Média, graças à mineração de ouro e sal, ao lado das caravanas que passavam pela região.

Devido à sua posição afastada da Europa, ao lado da riqueza impressionante, Timbuktu virou sinônimo de lugar misterioso, quase “mágico”. Os escassos relatos que chegavam aos europeus vinham de viajantes árabes, como era o caso do marroquino Ibn Batutta, que viajou pela região em 1337. Em seu relato de viagem, Ibn Batutta demonstrou certo desapontamento ao descobrir que Timbuktu não era tão próspera como no passado.




O primeiro europeu a visitar Timbuktu foi o viajante francês René Caillié, que passou pela região em 1827. Na época, a cidade se recuperava de uma guerra entre os impérios de Bamana e Massina, e Caillié se espantou com a pobreza da região, perguntando-se como foi Timbuktu em seu auge. Em 1890, a cidade foi anexada aos territórios coloniais franceses, uma situação que seguiria até 1960, com a independência do Mali. Timbuktu hoje é capital da província de mesmo nome.

A associação quase imediata de Timbuktu com um lugar “místico” e fantástico ainda é muito forte na psique moderna: Em 2006, uma pesquisa na Inglaterra revelou que 66% dos jovens acreditavam que Timbuktu se tratava de uma lenda antiga, assim como Atlântida, Lemúria ou El Dorado. Até hoje na língua inglesa é comum ouvir o nome dessa cidade sendo usado como sinônimo de lugar longe demais, algo como as expressões brasileiras “pra lá de Bagdá”, ou “além da Cochinchina”.


3-O Peixe capaz de prever Terremotos.





Cruzando o Oceano Pacífico e alcançando o Japão, encontraremos um raríssimo animal marinho que já foi confundido inúmeras vezes com serpentes do mar, e também é associado com outra lenda nipônica. O Regaleco é um peixe enorme de águas abissais, tão longo quanto uma sucuri adulta, além de tímido aos olhos da superfície.




Na mitologia japonesa, o Regaleco é chamado de Ryugu no Tsukai, o mensageiro do Deus do Mar, e sua missão é alertar os humanos, para evitarem a fúria de seu mestre, capaz de controlar terremotos e maremotos devastadores. Em algumas lendas japonesas, o Regaleco ajuda os heróis a derrotarem vilões, ao servirem de transporte para samurais.

Existe um fundo de verdade nessa lenda, pois o Regaleco é um animal muito sensível às alterações sísmicas frequentes no Oceano Pacífico, e costuma subir à superfície para escapar delas, um comportamento difícil de ver nos peixes de águas abissais. Se você enxergar um desses peixões, prepare-se para sentir os tremores!

 

4-Barometz.




Nossa próxima lenda surgiu na Idade Média, em pergaminhos medievais que falavam sobre as misteriosas espécies do Oriente. O Barometz, também conhecido como Carneiro-Vegetal da Tartária, era um misto de animal e planta, descrito como um ovídeo que nascia de uma árvore, ligado a ela por um cordão umbilical. O sangue dessa criatura fantástica era doce como o mel, e a sua lã nunca desfiava.

Uma das descrições mais conhecidas do Barometz aparece no livro das Viagens do Senhor John Mandeville, onde o carneiro-vegetal aparece nascendo de frutas parecidas com grandes cabaças. Os Barometz nessa versão nascem sem lã alguma sobre o corpo, e assim permanecem até atingirem a maturidade, quando finalmente começam a desenvolver uma lã sedosa e firme.




A explicação para o mistério do carneiro-vegetal é tão singela que soa engraçada: O Barometz provavelmente surgiu no folclore europeu devido a um relato dos soldados que seguiram Alexandre o Grande da Macedônia, em sua viagem na fronteira da atual Índia. Ali os gregos e macedônios tiveram o primeiro contato com a planta do algodão, descrita como uma “árvore que dava lã como se fosse uma ovelha”. É possível que o algodão fosse literalmente apontado como um híbrido de planta e ovídeo, nas traduções do relato.

 

5-Shambala.




Nossa próxima lenda fala de um reino montanhoso, às vezes descrito como um mundo oculto debaixo da terra, ou como um domínio espiritual. Conforme os textos sagrados hindus que falam do Kalachakra (literalmente, “Roda do Tempo e Destino”), Shambala trata-se de uma nação próspera que existe num tempo diferente do nosso, e que ainda está para surgir entre nós, num conceito muito parecido com o Reino de Deus cristão.

Shambala foi criada pelo grande Rei Suchandra, que recebeu ensinamentos do próprio Buda, e seu reino contava com 300 mil habitantes que podiam viver mais de cem anos, ou mesmo eternamente. Montanhas enormes serviam de barreiras físicas e espirituais entre o nosso mundo e o reino de Shambala, e quem alcançasse suas fronteiras nunca mais poderia retornar para casa.

As profecias afirmavam que Shambala seria liderado pelo Maitreya, a encarnação do Buda, numa batalha contra as forças do mal no ano 3304 depois da morte de seu antecessor (isso equivale aos anos de 2424 e 2425 no calendário cristão). A Era Dourada após essa grande batalha duraria 1800 anos, devido à natureza cíclica de apogeu e declínio nas duas maiores fés orientais, o Hinduísmo e o Budismo.




Antes de seguirmos com a dissecação da lenda de Shambala, devemos observar as primeiras traduções realizadas pelos ocidentais que visitaram os Himalaias. O primeiro europeu a descrever Shambala foi o missionário português Estevão Cacella em 1628, durante uma viagem pelo Butão e os Himalaias orientais. Durante sua estadia, o missionário descobriu que os habitantes falavam muito do reino de “Xembala”, e Cacella teorizou que se tratava de como eles denominavam a China.




A primeira expedição em busca de Shambala ocorreu entre 1924 e 1928, liderada pelo arqueólogo russo Nicolas Roerich e sua esposa, Helena. O casal de aventureiros acreditava que havia uma entrada para Shambala nas montanhas Altai, localizadas entre o sul da Rússia e o noroeste da China, mas não encontraram nenhum reino perdido. Existe um curioso fundo de verdade nessa teoria, pois diversos reinos antigos e medievais prosperaram no caminho das Montanhas Altai, que uniam leste e oeste na Rota da Seda.




Outra hipótese da existência de Shambala envolve uma cidade no noroeste da Índia, chamada Sambhal. Na mitologia hindu, Sambhal é o local de nascimento do guerreiro Kalki, a décima e última encarnação de Vishnu, e também o campeão da humanidade na luta final antes de reiniciar o ciclo de Surgimento, Apogeu, Declínio e Queda na interminável “Roda do Tempo” dos hindus. Em algumas versões do Kalachakra, Kalki é descrito como rei de Sambhal, antes da última luta.




Existe um fundo de verdade na suposta longevidade dos habitantes de Shambala, que pode ser observado em povos montanheses, como os nepaleses, os butaneses e tibetanos. A hipóxia (menor oxigenação) à qual eles estão acostumados ajuda a retardar alguns efeitos do envelhecimento, explicando a notável longevidade desses povos.


 6-O Cavalo que virou Consul.




Uma das curiosidades mais engraçadas da história antiga envolve o cavalo do terceiro imperador romano, Calígula. O fiel animal de montaria do monarca louco se chamava Incitatus (“Impetuoso”, em latim), e quase foi nomeado Consul, uma espécie de representante do governo romano no Senado, por seu dono. Incitatus contava com regalias suntuosas, desde um arreio completo feito em púrpura, e também dezoito serviçais.

As fontes que descrevem a nomeação de um equino ao cargo de representante do Imperador Romano no Senado partiram de Suetônio e Cassius Dio, dois historiadores que viveram muitos anos depois do reinado de Calígula, o que já levanta enormes suspeitas. Nessa época surgiu uma historiografia crítica à primeira dinastia imperial romana, chamada Júlio-Claudiana, financiada pela Dinastia Flaviana, outro detalhe que aumenta a desconfiança quanto à história bizarra.

Duas hipóteses interessantes já foram levantadas por historiadores posteriores: Na primeira delas, Calígula se decepcionou com a lista de candidatos ao cargo de Consul, e teria dito com grande sarcasmo: “Eu prefiro nomear o meu cavalo a qualquer um destes!”. Numa versão mais elaborada dessa história, Calígula levou Incitatus ao Senado, e o vestiu como se fosse um senador; o objetivo dessa brincadeira era mostrar aos senadores que um cavalo era capaz de fazer o trabalho deles.


7-Kalevala e Pohjola.




Seguindo em direção às terras geladas da Finlândia, nós veremos agora dois lugares míticos que podem muito bem serem reais. As terras míticas conhecidas como Kalevala (“Terra dos Heróis”, em finlandês) e Pohjola (“Extremo-Norte”, em finlandês) são separadas uma da outra por uma ponte de luz, e todos os mitos anteriores ao cristianismo se passam nesses lugares, desde a criação do mundo à profecia da chegada de Cristo.

Kalevala é o nome de uma terra mítica, e também serve como o título da compilação de poemas do autor finlandês Elias Lonrot, que juntou anos de pesquisa e viagens pelo interior rural de seu país, em busca de uma mitologia nacional. Na época, a Finlândia era um Grão-Ducado pertencente à Rússia Czarista, mas os primeiros ensaios rumo à independência total já apareciam; os poemas que falam de Kalevala tiveram grande importância nesse processo, algo parecido com os poemas indianistas na construção da identidade brasileira.




O poema-coletânea é longo, então farei um apanhado geral da história: Kalevala fala de diversos heróis e suas curiosas aventuras por diversos lugares, desde os confins do mundo até o reino dos mortos, como o bardo Vainamoinen, o ferreiro Ilmarinen, o aventureiro galanteador Lemminkäinen e o órfão Kullervo. A maior adversária desses heróis é a bruxa Louhi, a rainha de Pohjola. Perto do final da jornada, Vainamoinen e seus amigos precisam recuperar o Sampo, um objeto mágico roubado por Louhi.

Pesquisadores e historiadores dentro e fora da Finlândia tentaram encontrar uma evidência real de Pohjola e Kalevala. A possibilidade mais óbvia aponta ao passado longínquo da península escandinava, anterior à chegada dos nórdicos e russos ao território da atual Finlândia. Nessa época ocorriam muitos conflitos entre as antigas tribos finlandesas, como os Tavastianos, Karélios, Ostrobônios e Savonianos, contra um povo chamado Sami, que ainda hoje vive no extremo norte da Finlândia, Noruega e Suécia.




Embora não haja correlação explícita entre os Sami e Pohjola no poema, diversos aspectos da terra governada pela temível Louhi demonstram similaridade com a cultura desse povo, como o xamanismo no dia a dia e a grande participação das mulheres no comando das aldeias. Em algumas versões do poema, Louhi e suas inúmeras filhas são descritas com a pele mais escura em comparação com os heróis do Kalevala, um traço comum em algumas tribos Sami diante dos finlandeses do sul.

Apesar da forte rivalidade entre Kalevala e Pohjola, alguns dos heróis do poema tentam se casar com filhas de Louhi, após superarem desafios impostos pela rainha-bruxa. Provavelmente esse curioso detalhe é uma referência ao estabelecimento da paz entre as tribos finlandesas e os Sami, por meio de matrimônios.


8-A Imperatriz que inventou a Coxinha.




Terminaremos a presente lista com uma lenda deliciosa, envolvendo a Família Imperial Brasileira. Uma história popular afirma que a invenção da coxinha, o tradicional salgado recheado com frango desfiado, deve-se a ninguém menos que à Imperatriz Teresa Cristina, esposa do Imperador Pedro II do Brasil.




Tudo começou quando o Imperador e sua família se sentaram para jantar um frango assado, o prato predileto de todos eles. Um dos filhos de Pedro e Teresa sempre fazia questão de pegar as coxas da galinha antes dos irmãos (não se sabe qual era o herdeiro comedor de coxas), o que gerava desgosto no resto da família.

Um belo dia a Imperatriz Tereza decidiu que resolveria o problema à própria maneira, desfiando uma galinha inteira e misturando com farinha e ovo, criando um quitute que foi o maior sucesso na corte. Assim surgiram as primeiras coxinhas, que até hoje possuem um lugar especial na psique brasileira, e alcançaram sucesso no exterior, com uma contribuição dos brasileiros que emigraram para outros países.




Não se sabe se Tereza Cristina realmente inventou a coxinha, mas é inegável que o salgado existe desde a época do Império do Brasil, e certos detalhes tornam plausível o papel da Imperatriz no surgimento do quitute. Vinda do Reino das Duas Sicílias, Tereza Cristina era uma legítima italiana, assumindo o comando da cozinha do palácio com frequência, um detalhe que não passou despercebido pelos estrangeiros que visitavam a corte.

É possível que a Imperatriz tivesse uma inspiração de sua terra natal quando criou as coxinhas: Na Sicília existe um salgado chamado Arancino, feito de arroz empanado e com diversos recheios, indo de queijo mozarela, molho de tomate, cogumelos ou carne moída. Os Arancini (Arancino no plural, conforme a grafia italiana) costumam ser feitos para se aproveitar o que restou do risoto da refeição anterior.


Texto escrito por Mateus Ernani Heinzmann Bülow.

 

Confira outras lendas:





Lendas - Parte 1

Lendas - Parte 2



Mateus é Bacharel em Direito pela Faculdade de Direito de Santa Maria (FADISMA), escritor e colunista do blog "Recanto da Escritora".


Mateus é o autor de dois livros de fantasia:


*Taquarê - Entre a Selva e o Mar

 

*Taquarê - Entre um Império e um Reino








                               

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

10 Elementos Comuns na Fantasia

 

O nosso colunista Mateus Ernani Heinzmann Bülow preparou um texto sobre os elementos comuns da Fantasia. Se você gosta de ler livros com enredos fantasiosos, descubra os elementos que compõem as melhores histórias do gênero. E, se você for um autor de livros de Fantasia, o artigo servirá como base para as suas inspirações de escrita criativa e ficção. Boa leitura! 


10 Elementos Comuns na Fantasia.


  



              O ser humano sonha com o impossível desde o início dos tempos. De certa forma, a capacidade de fantasiar levou nossa espécie adiante no progresso, permitindo descobertas e invenções outrora inimagináveis, com um simples questionamento: “E se?”. Essa mesma pergunta pode ser desmembrada em inúmeras outras:

               “E se for possível voar?”

               “E se existirem mais terras além do oceano?”

               “E se a vida fora da terra for possível?”

               “E se essa doença tiver uma cura, ou ao menos um alívio temporário?”

               “E se esse metal puder fazer liga com outro?”

               Nem sempre o que foi tentado foi devidamente comprovado, mas isto não significa uma derrota para a humanidade, e sim uma vitória para a Fantasia, um gênero tão amplo que hoje existem subdivisões para quase todas as classificações existentes. O que não existe em nosso mundo sempre terá lugar naquele espaço minúsculo e ao mesmo tempo infindável conhecido como a mente humana.

               Visitar todos os aspectos do gênero da Fantasia seria uma viagem incrível, então vamos começar com algo pequeno e condizente em nosso espaço limitado. Na presente lista apresentaremos dez aspectos e elementos que costumam aparecer com frequência em histórias fantásticas, seja em livros, filmes, desenhos animados, videogames e outras mídias. Sem mais delongas, chegou a hora de viajar!

 

1-Exércitos de Esqueletos.





               O chão está branco? Não se preocupe com isso, são apenas alguns ossos espalhados por aí... Ou será que você deveria fazer algo a respeito? Que interessante, eles estão se mexendo... Opa, melhor puxar a espada da bainha, amigo, pois eles estão sorrindo para você, mas não são nada amistosos...

               Esqueletos capazes de se mover e lutar talvez sejam as criaturas mais comuns nas histórias de fantasia, ao menos como “soldado raso” padrão servindo aos exércitos malignos. Geralmente os guerreiros ossudos carregam espadas enferrujadas e armaduras antigas em combate, e não possuem vontade própria, pois alguém os controla com magia. Esqueletos vivos dotados de vontade própria são mais comuns em histórias leves, onde eles podem servir de alívio cômico.





                     A presença de esqueletos não torna a história necessariamente do gênero terror, até porque os ossudos não costumam ser resistentes. O principal trunfo desses mortos-vivos em combate costuma ser o número de efetivos em batalha. São raras as histórias onde eles não atacam em verdadeiras hordas repletas de maldade (e cálcio).

               Uma explicação possível para a presença de tantos esqueletos vivos na fantasia está na necessidade de mostrar os heróis lutando contra adversários numerosos, sem retratá-los como assassinos. Afinal de contas, os inimigos já estão mortos... Variações no tema incluem criaturas maldosas como goblins e duendes, além de exércitos de zumbis, ou então de armaduras que se movem sozinhas.

               É digno de nota que esqueletos vivos também aparecem na Bíblia, servindo como demonstração do poder de Deus. Em Ezequiel 37, os esqueletos no Vale dos Ossos Secos retornam à vida, e logo em seguida são providos de músculos e pele. Esse trecho fantástico atua como alegoria ao ressurgimento da nação judaica, e à ressurreição de todo indivíduo crente no poder de Deus.

 

2-Aranhas Gigantes.





            Como se diz em Itu, “lá as coisas são desse tamanho”, e o mesmo é válido na ficção fantástica, onde animais comuns alcançam tamanhos inesperados. Por razões mais do que óbvias, as aranhas são os animais preferidos dos autores da fantasia, ao menos para servirem de inimigos aos heróis. No mundo moderno, a Aracnofobia (medo de aranhas) é a segunda fobia mais comum entre humanos, perdendo apenas para a Coulrofobia (medo de palhaços), o que pode explicar a “predileção” pelos bichinhos de oito patas.

               Aranhas aparecem nas mitologias de quase todos os povos ao redor do mundo, geralmente representadas como entidades ambivalentes ou interesseiras. O exemplar mais famoso provavelmente é Anansi, o Deus-Aranha nas culturas de diversos povos da África Ocidental, representado às vezes como um aracnídeo do tamanho de um humano. Outro exemplar benigno aparece na mitologia Tupi-Guarani, na lenda do Reino dos Urubus: uma aranha gigante ajuda o protagonista a se esconder em sua toca.

             Na ficção fantástica, aranhas gigantes costumam ter poucas motivações, exceto suprir seus imensos apetites com tudo o que estiver no caminho, podendo servir aos propósitos dos vilões ou apenas como obstáculo aos heróis. Na fantasia, é comum ver aracnídeos crescidinhos caçando em equipe, como se fossem leões ou lobos. Esse comportamento é raro nas aranhas reais, geralmente solitárias; apenas na época do acasalamento elas se permitem aproximar de outros membros da espécie.

 

3-Árvores Falantes.





                  Sabe quando você precisa falar com alguém, mas ele está “plantado” e não pode sair do lugar? Essa regra se aplica às árvores falantes, outro derivado mitológico que foi parar no meio da ficção, e não será desenraizado tão cedo. Podemos descrever uma verdadeira “floresta falante” na fantasia, com tantas árvores capazes de se comunicar com os humanos e outras espécies.

               No passado longínquo, árvores muito antigas eram consideradas a personificação da sabedoria acumulada pelos ancestrais. Gregos e celtas faziam cerimônias ao pé dos carvalhos, buscando ouvir recados dos Deuses no vento balançando as folhagens, ou batucando os troncos e galhos. De certa forma, uma árvore pode “falar” ao demonstrar sinais de doenças nas folhas ou na casca.

               Em histórias fantásticas, as árvores falantes costumam oferecer informações aos heróis, preferindo manter distância de conflitos, ao menos até o vilão ameaçar a floresta onde se encontram. São raras as ocasiões onde árvores falantes compõem uma ameaça aos protagonistas, e a motivação nesses casos costuma ser um mal-entendido, onde os heróis são erroneamente associados à destruição da natureza.

 

4-Ferreiros importantes à História.





                Se o leitor passou pela análise do filme Conan – O Bárbaro, do mesmo autor, deve se lembrar do destaque oferecido a uma cena inicial, onde uma espada é forjada. Nas histórias de fantasia, o Ferreiro costuma ser um dos primeiros personagens a aparecer na trama, podendo ser parente do protagonista (pai, avô, às vezes tio), ou então um mentor, tanto na vida prática como nos conselhos emocionais.

               Em sociedades pré-industriais, o trabalho com metal cabia aos ferreiros, tornando-os uma profissão respeitada, embora não necessariamente abastada. No gênero da fantasia, esse profissional pode ser tanto um sujeito “normal”, ou então um poderoso usuário de magia, responsável pela forja de equipamentos úteis aos heróis.





         O ofício com metais na fantasia raramente possui fidelidade ao correspondente no mundo real, para fins de compreensão ao leitor/espectador/jogador. Um exemplo é quando o ferreiro aparece martelando a lâmina de uma espada que já possui seu cabo; no cumprimento do ofício, o cabo apenas é colocado após as batidas.

               Apesar das dificuldades da vida prática de ferreiro, é inegável que existe uma “mística” sobre a profissão. Um prova disso é a existência de muitos deuses relacionados ao trabalho nas forjas: Hefesto na Grécia; Ogum entre os Iorubás; Ptah no Egito antigo; Ilmarinen para os finlandeses, antes da chegada do Cristianismo. Até mesmo os Tupis possuíam uma Deusa da Forja, chamada Angra: Depois de aprenderem os segredos da metalurgia com os portugueses, os Tupis passaram a associar a Deusa do Fogo Angra à atividade com ferro e aço.

               Durante o período medieval, o trabalho em metal era considerado uma das Artes Mecânicas, junto da Alfaiataria, Agricultura, Arquitetura, Comércio, Culinária, Caça e Combate. Até hoje os ferreiros que sobreviveram ao advento da Era Industrial seguem rituais curiosos: no Japão, os forjadores de espadas ficam sem beber durante uma semana, antes de iniciar o trabalho em uma lâmina.

 

5-Busca pelos Quatro Elementos.





                   Água, Ar, Fogo, Terra. Às vezes Gelo, Trovão, Luz, Trevas... Entre todas as teorias pseudocientíficas consideradas obsoletas, nenhuma aparece com mais frequência na fantasia do que os Elementos Clássicos. Dependendo da história, os Elementos podem estar envolvidos com o principal objetivo dos protagonistas (e vilões), ou então uma parcela marginal na aventura, influindo com menor intensidade.

               Às vezes o enredo trata de uma grande jornada em busca de relíquias associadas aos Quatro Elementos. Em outras situações, os próprios heróis são representações dos Elementos, com suas personalidades e características pessoais definidas neles: o herói do Fogo é valente e “nervosinho”; o detentor da Água é calmo e ponderado; o representante da Terra é firme, rígido e esforçado; o possuidor do Ar/Vento é “avoado” e etéreo.

               Se a história envolver a procura pelas relíquias dos Elementos, você pode ter certeza que encontraremos “áreas temáticas” para cada um deles: uma cachoeira ou o oceano para a Água; uma ilha voadora para o Ar/Vento; um vulcão onde se oculta o Fogo; uma fenda profunda ou a maior montanha do mundo para a Terra. Basta ao autor escolher o que ele achar melhor para o âmbito de sua história.


 



              Quase todas as aventuras fantásticas envolvendo Elementos se baseiam na concepção grega antiga, resumida ao Ar/Vento, Água, Terra e Fogo. No caso de histórias orientais, os Elementos podem ser bem diferentes da visão ocidental: entre os chineses adeptos da filosofia Wuxing, existem cinco Elementos: Fogo; Água; Terra; Madeira; Metal. Na mitologia japonesa, por sua vez, existe um elemento extra, chamado Espaço ou Voide.

               É digno de nota que a Maçonaria também possui sua teoria envolvendo os Quatro Elementos, relacionando o crescimento humano com o trabalho de um pedreiro. A Terra é de onde vieram os humanos, enquanto o Fogo é o impulso natural que encoraja o indivíduo a buscar seu lugar no mundo. O Ar trata do intelecto e discernimento, dois valores apreciados pelos maçons, e a Água descreve os sentimentos e emoções.

 

6-Romance entre um Humano e uma Elfa.





                  Na mitologia nórdica, os elfos são descritos como criaturas de luz ou de trevas, sem meio termo. Apesar de seus poderes extraordinários e longevidade inigualável, os elfos são parecidos com os seres humanos, ao menos em sua estrutura física. Por essa razão os seres místicos costumam aparecer com frequência nos romances de fantasia como interesses amorosos dos humanos.

               A combinação mais comum desses romances trata de um humano (geralmente o herói, ou um amigo do protagonista), ao lado de uma garota élfica, identificada pelas orelhas pontudas e aparência quase divina. Homens élficos ao lado de garotas humanas apaixonadas são mais raros, e suas aparições ocorrem com maior frequência em obras de fantasia mirando o público feminino.

               Talvez uma das razões da popularidade dos casais humanos e élficos seja o contraste entre a perfeição excessiva destes seres místicos com o exato oposto do outro lado da relação. Imagine ser capaz de conquistar o coração de uma criatura absolutamente incrível em todos os sentidos, mesmo com todos os seus defeitos. No fim, o que realmente importa numa relação é o afeto entre as partes.

 

7-Membro da Realeza disfarçado de Gente Comum.





                  Sabe aquele viajante envolto numa capa grosseira? Observe-o com mais atenção, e veja se não lembra “alguém familiar”, ou ao menos alguém que aparece nas moedas, talvez nos quadros espalhados pelos edifícios públicos do reino... Nobres vestidos em roupas comuns para não chamar a atenção são personagens mais antigos que a própria ficção, e exemplos não faltam na história e na mitologia.

               O exemplo mais comum na ficção é o rei disfarçado de mendigo, desejoso de ver como os cidadãos do país (ou ao menos os moradores nos entornos da capital) estão levando suas vidas, e quais dificuldades os afligem no dia a dia. Na ficção fantástica, é muito raro ver um monarca mal-intencionado realizando atos incógnitos entre os governados, e quando eles o fazem é para descobrir possíveis focos de rebelião.





                 Uma variação no tema é a princesa que deixa a segurança do palácio por simples curiosidade, após se cansar da vigilância constante. Por serem mais inexperientes que os seus pais, as jovens donzelas costumam se meter em altas confusões ao deixarem os muros do castelo pela primeira vez, tornando-se a deixa para ocorrer uma aproximação entre as mocinhas e os heróis.

               Desde a antiguidade são conhecidas histórias reais de nobres que se misturaram aos homens comuns, fosse por diversão ou a serviço. Um país onde isso ocorreu com frequência no passado é a Suécia, onde foram relatadas muitas aventuras de monarcas vivendo entre os civis. É possível que a lenda de Odin tenha inspirado os reis suecos; o rei dos deuses nórdicos viajava disfarçado pela terra.

               Um exemplo de monarca disfarçado familiar aos brasileiros é ninguém menos que Pedro de Alcântara Francisco Antônio João Carlos Xavier de Paula Miguel Rafael Joaquim Gonzaga Pascoal Cipriano Serafim de Bragança e Bourbon, o nosso Imperador Dom Pedro I. Acostumado com o povo simples do Rio de Janeiro, Pedro muitas vezes fingia ser outra pessoa, envolvendo-se com os assuntos e afazeres dos cariocas.

 

8-Tecnologia Misteriosa descoberta em Mundos Medievais.





                     Nos mundos fantásticos, a tecnologia raramente passa do período medieval, e quase todas as máquinas disponíveis aos personagens são alimentadas pela força manual, pelos elementos ou por mecanismos simples de relógio. Ao menos este é o cenário inicial, quando uma novidade surge no horizonte, ou em meio às ruínas... Após séculos de abandono, o passado se revela aos personagens, na forma de máquinas inimagináveis, tais como robôs, ou então aeronaves, talvez armamento de pólvora.

               A presença de tecnologia perdida em obras que até então parecem “tradicionais” é mais comum em histórias criadas depois da década de 1960, recaindo nos gêneros Steampunk, Dieselpunk ou Clockpunk (mais informações estão disponíveis no texto sobre os Gêneros da Ficção Retrofuturística, do mesmo autor). Em ocasiões ainda mais raras existem máquinas capazes de viajar pelo espaço, e até simulacros de internet.

               É inegável a presença de um teor “pós-apocalíptico” com a presença das tecnologias redescobertas no meio da jornada dos heróis, salpicando a aventura com melancolia e questionamentos sobre como seria aquele mundo fantástico se a história seguisse outro rumo. Em alguns casos, a volta do conhecimento perdido traz grandes benefícios à humanidade, enquanto em outras ocasiões seria melhor deixar o passado enterrado, e os heróis necessitam combater a ameaça.





                  O correspondente histórico real desse elemento comum na fantasia possui influência histórica óbvia. De certa forma, o período medieval foi acompanhado de muito retrocesso, ao menos na Europa, pois diversas técnicas e avanços se perderam com a queda do Império Romano, e levariam muito tempo até retornarem ao cenário europeu.

               Não é correto, entretanto, afirmar que toda a Idade Média foi uma época de trevas: as primeiras universidades modernas surgiram nesse período, e no século XV, tecnologias novas também apareceram no cenário europeu, tais como moinhos de vento, mecanismos de relógio, guindastes movidos por meio de rodas e até mesmo bússolas. Essa última invenção seria a responsável pela Era dos Descobrimentos, que mudaria o mundo para sempre.

 

9-Lorde das Trevas.





                   Agora as coisas vão ficar sombrias, pois aí vem a bandidagem mais tradicional da Fantasia! A descrição de um Lorde das Trevas é inconfundível: O Grande Mal Supremo, personificado em uma figura de poder e autoridade, quase sempre vestido de preto e liderando um exército terrível, composto de criaturas malignas tão irrecuperáveis quanto seu demoníaco líder.

               O objetivo desses malvadões quase sempre é o domínio completo de tudo o que suas vistas alcançam no horizonte, indo desde os reinos mais fracos até a superfície de todo o mundo conhecido. Mesmo com todo o poderio formidável à disposição, os Lordes das Trevas ainda são vulneráveis aos heróis, ao menos quando descobrem as fraquezas de seu sinistro adversário, ou simplesmente porque eles são os Escolhidos da Profecia.

               Considera-se que os primeiros Lordes das Trevas “oficiais” foram Morgoth e Sauron, criados por John Ronald Reuel Tolkien na concepção da Terra-Média, o cenário do Senhor dos Anéis. No entanto, podemos identificar inúmeros “ancestrais” dos Lordes das Trevas nas lendas dos povos ao redor do mundo, como é o caso de Set no Egito antigo, Ravana na mitologia hindu, Zahhak entre os persas, e Koschei no folclore russo (mais informações sobre Koschei no texto das 10 Lendas da Rússia, do mesmo autor).





             Phillip Pullman, autor da série Fronteiras do Universo, apresentou uma teoria curiosa para a utilização frequente do arquétipo dos Lordes das Trevas: para Pullman, o ser humano traz consigo uma desconfiança natural à autoridade, e essa mesma repulsa se confunde com a associação ao Mal. De fato, inúmeros ditadores parecem réplicas do arquétipo (neste blog temos a lista dos 10 Tiranos que Poderiam ser Vilões da Fantasia, do mesmo autor), mas nem sempre o Poder se traduz em vilania imediata.

               O Lorde das Trevas sempre foi arraigado na escrita fantástica tradicional, e hoje quase todos os autores modernos querem fugir dele, colocando ameaças mais plausíveis em suas histórias, tais como organizações secretas ou políticos corruptos que desejam apenas dinheiro. A repulsa exagerada ao arquétipo de certa forma aproxima esses mesmos autores dos personagens que precisam lidar com ameaças similares; afinal de contas, um Lorde das Trevas não é uma companhia agradável...

 

10-Estranho numa Terra Estranha.





             Para terminar a nossa “aventura” pelos elementos da fantasia, falaremos de um gênero que surgiu no passado longínquo e hoje atravessa uma curiosa ressurgência. Basicamente, o Estranho numa Terra Estranha é um protagonista que acaba em um mundo bem diferente de onde ele nasceu. Não se trata apenas de visitar um país diferente, ou outro continente; o herói foi parar num lugar que não pode ser acessado por meios normais.

       O modelo mais comum de viajante entre os mundos costuma ser o sujeito que vive em “nossa” realidade, ou ao menos uma realidade parecida com a nossa, para logo em seguida ser levado a outro universo, muitas vezes contra a própria vontade; o protagonista agora necessita encontrar um método para retornar. Esse arquétipo às vezes é chamado de “Fantasia de Portal”, a despeito de nem sempre existir um portal mágico/tecnológico, e o personagem simplesmente aparece no outro mundo, sem explicações maiores.





      Diversas mitologias falam sobre mundos inacessíveis aos humanos, alcançados apenas por heróis em suas jornadas. Geralmente esses lugares imaginários são habitados por criaturas singulares e poderosas, como fadas, anões, elfos, espíritos místicos ou os próprios deuses dos respectivos panteões. Dependendo do protagonista da lenda, a entrada no outro mundo pode tanto ser uma invasão como um convite.




 

               Na literatura ocidental, os exemplares mais conhecidos do Estranho numa Terra Estranha são obras como Um Ianque na Corte do Rei Artur, de Mark Twain, Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carrol, O Mágico de Oz, de Lyman Frank Baum, As Crônicas de Nárnia, de Clive Staples Lewis, e A História sem Fim, de Michael Ende. Os filmes baseados nessas obras sempre focam no aspecto “forasteiro” de seus protagonistas.





                   O arquétipo do Estranho numa Terra Estranha teve uma sobrevida no Japão, graças ao gênero Isekai (literalmente, “Outro Mundo”, ou “Mundo Diferente” em japonês), comum nos mangás e Light Novels. O gênero Isekai costuma trazer muitas referências de videogames na escrita, quase todos RPGs de aventura, e tornou-se tão lugar-comum que as editoras de mangás e Light Novels buscam reverter a saturação em busca de novos gêneros; a editora Kadokawa até abriu um “Museu do Isekai” em 2017.

               Uma explicação para a popularidade do Estranho numa Terra Estranha se encontra na facilidade em criar empatia do personagem com o leitor, pois ambos dividem as mesmas dúvidas quanto ao novo mundo. Em teoria, tudo o que o protagonista aprende também é uma informação nova entregue diretamente ao leitor, dispensando maior esforço do autor ao apresentar seu universo ficcional.


Texto escrito por Mateus Ernani Heinzmann Bülow.


Confira a coluna do Mateus no blog "Recanto da Escritora", o blog de poesias e textos da Taty Casarino:


Coluna do Mateus no blog


Mateus é Bacharel em Direito pela Faculdade de Direito de Santa Maria (FADISMA), escritor e colunista do blog "Recanto da Escritora". Ele é o autor de dois livros de fantasia (disponíveis para compra na Amazon):




 

Taquarê - Entre a Selva e o Mar




 

Taquarê - Entre um Império e um Reino







Mateus e Tatyana se conheceram na Faculdade de Direito de Santa Maria (FADISMA). Eles passaram a conversar sobre literatura após o Sarau "Entardecer Poético" da saudosa poetisa gaúcha Ruth Larré. Na divulgação do livro "Receita de Homem e outros poemas" da Ruth, os jovens poetas puderam recitar poesias de sua autoria. 

Mateus e Taty também tiveram um Podcast juntos: o "Literatura em Ação". Nesse programa, eles compartilhavam dicas de escrita com jovens escritores. O Podcast ainda está disponível no YouTube e no Spotify. 


Confira um vídeo do Mateus no canal do YouTube da Taty Casarino:





         https://www.youtube.com/watch?v=Iq-tl6AgYnQ